杭州網(wǎng)站設(shè)計(jì):Zynga研發(fā)之道探秘:用數(shù)據(jù)說話
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Zynga研發(fā)之道探秘:用數(shù)據(jù)說話
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從很多指標(biāo)來看,Zynga這個(gè)06年才成立的公司也許LOGO不夠漂亮(個(gè)人感覺),也不象Google、Facebook那樣地膾炙人口,但它卻被《財(cái)富》雜志稱Zynga為“今年以來提交IPO申請(qǐng)的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)中實(shí)力最強(qiáng)的一家”。
這家公司開發(fā)了《FarmVille》和《黑幫戰(zhàn)爭(zhēng)》(Mafia Wars)等熱門Facebook社交游戲,業(yè)務(wù)遍及166個(gè)國(guó)家,日活躍用戶達(dá)到6000萬,每天的用戶在線時(shí)間長(zhǎng)達(dá)20億分鐘,2011年7月,Zynga正式申請(qǐng)IPO,融資10億美元,幾乎是近期計(jì)劃IPO的科技公司中最高的一個(gè)。同時(shí),公司估值也達(dá)到了200億美元。
在市場(chǎng)層面上,可以說Zynga已經(jīng)取得了成功,對(duì)大多數(shù)人而言,Zynga仍舊是一團(tuán)迷霧。每個(gè)技術(shù)公司都有技術(shù)大牛,Zynga也不例外,他們做產(chǎn)品的思維方式不是拍腦袋,誰級(jí)別更高誰就能夠去掌握全局,而是結(jié)合經(jīng)驗(yàn)對(duì)游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行全方位分析。
社交游戲的生命周期以周為單位
“社交游戲在中國(guó)之前還是小作坊概念,在開心農(nóng)場(chǎng)以后,就沒有任何火爆的游戲了,但是從Zynga國(guó)外的經(jīng)驗(yàn)來看,這只是社交游戲的雛形。”,Zynga中國(guó)總經(jīng)理田行智認(rèn)為,用戶的需求同兩三年前比不一樣了,他們對(duì)品質(zhì)的要求很高,比如畫面、玩法、后續(xù)的開發(fā)和后續(xù)的新功能,包括技術(shù)和服務(wù)的穩(wěn)定性,這些都是新的市場(chǎng)需求并需要投入去做。”
在田行智看來,社交游戲的生命力在于每個(gè)星期都需要有一些不同的功能或內(nèi)容提供給用戶。如果不能提供給用戶新的內(nèi)容,用戶很快就會(huì)離開——剛開始的時(shí)候很容易聚集大量用戶,但如果沒有能力去快速把握用戶需求,他們走得也很快,這是社交游戲的特點(diǎn)。
Zynga中國(guó)總經(jīng)理田行智
“做社交游戲的難點(diǎn)在于,每個(gè)星期你有兩三顆子彈,但是每個(gè)星期你的目標(biāo)都在移動(dòng),對(duì)開發(fā)商而言,需要每個(gè)星期都準(zhǔn)確地把這兩三顆子彈打到靶心,你才有可能活到下個(gè)星期。”
“這是一個(gè)純用互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)頁的運(yùn)營(yíng),需要用迭代的方式來做游戲,就里面有很多復(fù)雜的因素。”他表示,快速、精準(zhǔn),是社交游戲成功的根本,如果只追求了快,但不夠精確等于零。你做東西很可能是用戶不喜歡的東西,但是用戶不會(huì)告訴你,你也沒辦法去采??;此外,如果做得東西很好,但太慢的話也會(huì)導(dǎo)致用戶沒有耐心導(dǎo)致流失。因此社交游戲需要做到又快又準(zhǔn),而且質(zhì)量又要高,這也是為什么休閑游戲雖然容易上手,但要想做大卻面臨復(fù)雜化的局面。
標(biāo)簽:杭州網(wǎng)站制作 杭州網(wǎng)站設(shè)計(jì)
不能用開發(fā)功能軟件的方式開發(fā)社交游戲
對(duì)比國(guó)內(nèi)很多做游戲的公司的一些做法——看到好的創(chuàng)意會(huì)迅速?gòu)?fù)制,然后快速推出產(chǎn)品,如果產(chǎn)品表現(xiàn)不好,他們馬上會(huì)去換另一款產(chǎn)品,直到試到一個(gè)能夠賺錢的游戲?yàn)橹埂?/p>
在田行智看來,這種方式完全是錯(cuò)誤的,“他們?cè)谟霉δ苄攒浖拈_發(fā)方式開發(fā)游戲,這其實(shí)是一個(gè)錯(cuò)誤的,因?yàn)楹糜螒蚱鋵?shí)是改出來的,用戶對(duì)娛樂產(chǎn)品的質(zhì)量敏感性是很高的,這遠(yuǎn)比一個(gè)功能性軟件要高,發(fā)郵件或聊天這樣的功能性軟件可以粗糙點(diǎn),但游戲軟件不能是這樣,如果游戲質(zhì)量稍微差一點(diǎn),游戲用戶跑得很快。”
“Zynga的成功,不在于有牛人能夠預(yù)測(cè)到這個(gè)產(chǎn)品是否有前景,而是有強(qiáng)大的技術(shù)體系和足夠愿意去做數(shù)據(jù)分析的人。”
比如新手文檔的開發(fā),Zynga有好幾步——把每一步的流失率,根據(jù)不同的情況進(jìn)行分析,然后把每一步進(jìn)行優(yōu)化。Zynga的成功靠的不是兩三個(gè)很賣座的產(chǎn)品,而是由無數(shù)的1%、0.5%、1.1%、1.5%這種數(shù)據(jù)優(yōu)化積累起來的。
“在成功這條道路上是沒有捷徑的,Zynga三年投入了巨資研發(fā),而外面是看不見的,當(dāng)然,如果有公司也愿意學(xué)習(xí)Zynga的研發(fā)方式,現(xiàn)在開始投入,三年以后也可以做到Zynga這樣。”
Zynga成功靠的不是經(jīng)驗(yàn)而是數(shù)據(jù)
提到數(shù)據(jù),Zynga實(shí)際上是一個(gè)很特別的公司,它將感性的內(nèi)容和理性的內(nèi)容做到了很好的融合。
田行智談到了Zynga中國(guó)員工的工作方式——產(chǎn)品經(jīng)理每天一上班,首要任務(wù)就是先要花30%以上的時(shí)間進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,然后才根據(jù)數(shù)據(jù)分析的結(jié)果布置新的任務(wù),他們的數(shù)據(jù)分析細(xì)化到每一張圖片的位置和顏色等等。
對(duì)于每個(gè)游戲,Zynga倡導(dǎo)的是像樂高玩具一樣拼切:第一步哪個(gè)效果最好、最初五分鐘什么效果最好、最初一小時(shí)什么效果最好。
“外人恐怕不知道,其實(shí)我們對(duì)產(chǎn)品的指標(biāo)分析甚至超過了Google,Zynga針對(duì)游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行了大量采集,分析出下一步應(yīng)該做什么,這是外面所看不到的。”
據(jù)了解,在任何一款社交游戲中,Zynga都會(huì)對(duì)用戶行為做精準(zhǔn)跟蹤,所有的行為都會(huì)有數(shù)據(jù)分析,然后再以此分析哪些功能是用戶喜歡的,哪些是不喜歡的,并在下一次的升級(jí)改進(jìn)中改進(jìn)。
田行智表示,“比如游戲中的某一個(gè)建筑過高,檔住了后面的道路,那么我們會(huì)在第一時(shí)間內(nèi)調(diào)整建筑的高度,而這個(gè)調(diào)整的高度也并非憑經(jīng)驗(yàn)去調(diào)整,一般而言,我們會(huì)給出五個(gè)不同的高度,讓用戶去體驗(yàn),然后將用戶體驗(yàn)的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,最后找到一個(gè)最能讓用戶喜歡的建筑高度。”
而一旦某個(gè)測(cè)試成功,這些測(cè)試內(nèi)容就會(huì)推廣到所有游戲組里。游戲只分為三類:成功、失敗和不好不壞。失敗的會(huì)被迅速關(guān)掉,團(tuán)隊(duì)進(jìn)入下一款游戲或者被打散進(jìn)入其他項(xiàng)目,但負(fù)責(zé)人永遠(yuǎn)不能再負(fù)責(zé)新游戲的管控。
“實(shí)際上,這是互聯(lián)網(wǎng)公司常用的AB測(cè)試,但Zynga將此發(fā)揮到了極致,因?yàn)槲覀兡軌驅(qū)⒉煌姹就扑徒o不同的用戶”,“Zynga的數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)能做到每一個(gè)更新內(nèi)容設(shè)計(jì)幾個(gè)不同的版本,從后臺(tái)同時(shí)推送給不同的用戶群,在一個(gè)小時(shí)之內(nèi)把數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果發(fā)回來,分別得到3種設(shè)計(jì)情況下用戶的使用頻率和比例,造成的付費(fèi)或者病毒推廣效果的變化等等,并根據(jù)測(cè)試結(jié)果和事先設(shè)定的判斷標(biāo)準(zhǔn)自動(dòng)選擇其中比較好的一種方案全服更新上去。”
經(jīng)驗(yàn)只能是方向
每個(gè)技術(shù)公司都有技術(shù)大牛,但Zynga的思維方式不是拍腦袋,按經(jīng)驗(yàn),誰級(jí)別更高,誰就能夠去掌握全局,經(jīng)驗(yàn)和數(shù)據(jù)要同時(shí)來合作的。游戲都是新的,經(jīng)驗(yàn) 只能為開發(fā)者指明一個(gè)方向,但是有了經(jīng)驗(yàn)方向以后,怎么去具體走這條路,我們是讓數(shù)據(jù)來告訴開發(fā)者。經(jīng)驗(yàn)是很模糊的東西,而且每個(gè)用戶,每個(gè)時(shí)候都感覺會(huì) 不一樣,所以我們的優(yōu)化是持續(xù)性的,優(yōu)化的這個(gè)速度和深度是超過任何競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的。這也是為什么Zynga的游戲都能夠做到很大的,持續(xù)不衰的原因。 |
員工要有數(shù)據(jù)思維能力
但是問題也隨之出現(xiàn),在游戲開發(fā)領(lǐng)域,如果全憑數(shù)據(jù)說話,是否容易扼殺團(tuán)隊(duì)或個(gè)人的創(chuàng)意呢?
田行智認(rèn)為,二者并不矛盾,過去沒有數(shù)據(jù)的時(shí)候,產(chǎn)品設(shè)計(jì)來源于頭腦風(fēng)暴或者是高層拍板,但如果有了數(shù)據(jù),一切都以數(shù)據(jù)來說話了,用戶的歡樂值、樂趣值都可以衡量,如果某個(gè)功能99%的用戶都不喜歡,那么對(duì)不起,這個(gè)功能必須放棄。
而有了數(shù)據(jù)系統(tǒng)支持,開發(fā)人員反而能更加放得開,一次性可以測(cè)試很多不同的功能,而且每次只開放給1%或3%的客戶,即便是錯(cuò)了也不會(huì)造成很大的影響,這也降低了整個(gè)產(chǎn)品失敗的幾率。
“在Zynga,所有人都用數(shù)據(jù)說話,我每天也看很多數(shù)據(jù),如果有了數(shù)據(jù),我們的一個(gè)工程師和一個(gè)PM可以直接反駁CEO。在Zynga,除了美工設(shè)計(jì),產(chǎn)品經(jīng)理們和策劃們都需要有數(shù)據(jù)分析的能力。”
據(jù)了解,Zynga現(xiàn)在招聘產(chǎn)品經(jīng)理基本上不要求一定要有同業(yè)工作經(jīng)驗(yàn),但一定是數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)能力超一流的高才生,經(jīng)過他們的培養(yǎng),很快可以成長(zhǎng)成為優(yōu)秀的產(chǎn)品經(jīng)理。雖然他們也模仿別的游戲創(chuàng)意,但他們一旦拿過來就放入他們的數(shù)據(jù)分析工廠里,加上他們強(qiáng)大的流程化的研發(fā)體系支持,造成他們的游戲很快就超過原來的作品,這也許就是他們的牧場(chǎng)游戲比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手做的同類游戲ARPU高6倍的原因。
但是千萬不要被Zynga的數(shù)據(jù)分析理論所迷惑,Zynga除了有強(qiáng)大的數(shù)據(jù)分析理論,偉大的創(chuàng)意家也是必不可少的。在這里有曾開發(fā)了《紅色警報(bào)》的Westwood的首席創(chuàng)意官和創(chuàng)始人Brett W Sperry,也有開發(fā)了大名鼎鼎的《文明》系列的主策劃師。
“數(shù)據(jù)不是Zynga的全部,但創(chuàng)意也是必不可少的。數(shù)據(jù)時(shí)在游戲上線后才有的,而在上線前,我們需要一些真正的高手對(duì)內(nèi)容做指導(dǎo),嚴(yán)格控制流程”,“Zynga很多游戲設(shè)計(jì)師都是有十幾二十年得開發(fā)經(jīng)歷,所以我們招人會(huì)比較要求很高。”
數(shù)據(jù)分析理論背后的基礎(chǔ)架構(gòu)
而在Zynga強(qiáng)大數(shù)據(jù)分析理論的背后,是一套復(fù)雜的數(shù)據(jù)分析基礎(chǔ)架構(gòu)。
事實(shí)上,從2007年開始,Zynga便把籌集到的數(shù)億美元都用來招募工程師和購(gòu)買服務(wù)器。2008年秋天加入Zynga擔(dān)任CTO的卡迪爾·李(Cadir B. Lee)被委任的任務(wù)便是建造游戲行業(yè)最大的數(shù)據(jù)倉(cāng)庫(kù),目前,這個(gè)數(shù)據(jù)倉(cāng)庫(kù)每天要處理15TB的游戲數(shù)據(jù)。
“Zynga的開發(fā)技術(shù)架構(gòu)專為數(shù)據(jù)分析而建、在開發(fā)機(jī)制上也是充分考慮了數(shù)據(jù)處理的問題”,田行智表示,Zynga數(shù)據(jù)倉(cāng)庫(kù)是基于SQL來開發(fā)的,這個(gè)數(shù)據(jù)倉(cāng)庫(kù)能夠儲(chǔ)存大量信息,而且快速提取,是過去兩三年當(dāng)中我們逐漸建立的。
據(jù)了解,Zynga的數(shù)據(jù)挖掘與分析部門主要是Oracle的前員工構(gòu)成,每個(gè)領(lǐng)域都有三萬份左右的報(bào)告,包括如何獲取用戶、如何留住用戶和如何引導(dǎo)用戶付費(fèi)。因此,在產(chǎn)品架構(gòu)上,其數(shù)據(jù)倉(cāng)庫(kù)是基于SQL的,不同于普通的行式數(shù)據(jù)倉(cāng)庫(kù),Zynga專門為游戲開發(fā)定制了VERDICT列式數(shù)據(jù)倉(cāng)庫(kù)。
“我們經(jīng)常需要提取各種表數(shù)據(jù),列式數(shù)據(jù)倉(cāng)庫(kù)能夠讓Zynga在做一些表合并的時(shí)候很快,在這個(gè)架構(gòu)上,數(shù)據(jù)提取的速度比Hadoop要快4-10倍,這是決定性的。”
與騰訊的合作
Zynga已臨近IPO,對(duì)投資者而言,Zynga對(duì)Facebook的過度依賴無疑藏有較大風(fēng)險(xiǎn)。而今在中國(guó)市場(chǎng)借力騰訊,則可以避免把雞蛋都集中在一個(gè)籃子里。但實(shí)際上,騰訊、Facebook、Zynga之間早有關(guān)聯(lián)。去年4月,騰訊向俄羅斯互聯(lián)網(wǎng)公司Digital Sky Technologies投資3億美元,而后者手中也擁有美國(guó)社交網(wǎng)站Facebook和游戲公司Zynga股權(quán)。
田行智表示,與騰訊合作,最大的考慮是騰訊的用戶數(shù)量,此外,騰訊的用戶很多也是其目標(biāo)用戶,盡管某些平臺(tái)現(xiàn)在發(fā)展也很快,但Zynga不能冒任何風(fēng)險(xiǎn)。“任何美國(guó)公司剛進(jìn)入中國(guó),第一步一定要走很穩(wěn),我們不求第一步就冒險(xiǎn),而是要把第一個(gè)產(chǎn)品直接做到100%成功。”
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