杭州網(wǎng)站設計:Zynga研發(fā)之道探秘:用數(shù)據(jù)說話
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Zynga研發(fā)之道探秘:用數(shù)據(jù)說話
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從很多指標來看,Zynga這個06年才成立的公司也許LOGO不夠漂亮(個人感覺),也不象Google、Facebook那樣地膾炙人口,但它卻被《財富》雜志稱Zynga為“今年以來提交IPO申請的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)中實力最強的一家”。
這家公司開發(fā)了《FarmVille》和《黑幫戰(zhàn)爭》(Mafia Wars)等熱門Facebook社交游戲,業(yè)務遍及166個國家,日活躍用戶達到6000萬,每天的用戶在線時間長達20億分鐘,2011年7月,Zynga正式申請IPO,融資10億美元,幾乎是近期計劃IPO的科技公司中最高的一個。同時,公司估值也達到了200億美元。
在市場層面上,可以說Zynga已經(jīng)取得了成功,對大多數(shù)人而言,Zynga仍舊是一團迷霧。每個技術(shù)公司都有技術(shù)大牛,Zynga也不例外,他們做產(chǎn)品的思維方式不是拍腦袋,誰級別更高誰就能夠去掌握全局,而是結(jié)合經(jīng)驗對游戲數(shù)據(jù)進行全方位分析。
社交游戲的生命周期以周為單位
“社交游戲在中國之前還是小作坊概念,在開心農(nóng)場以后,就沒有任何火爆的游戲了,但是從Zynga國外的經(jīng)驗來看,這只是社交游戲的雛形。”,Zynga中國總經(jīng)理田行智認為,用戶的需求同兩三年前比不一樣了,他們對品質(zhì)的要求很高,比如畫面、玩法、后續(xù)的開發(fā)和后續(xù)的新功能,包括技術(shù)和服務的穩(wěn)定性,這些都是新的市場需求并需要投入去做。”
在田行智看來,社交游戲的生命力在于每個星期都需要有一些不同的功能或內(nèi)容提供給用戶。如果不能提供給用戶新的內(nèi)容,用戶很快就會離開——剛開始的時候很容易聚集大量用戶,但如果沒有能力去快速把握用戶需求,他們走得也很快,這是社交游戲的特點。
Zynga中國總經(jīng)理田行智
“做社交游戲的難點在于,每個星期你有兩三顆子彈,但是每個星期你的目標都在移動,對開發(fā)商而言,需要每個星期都準確地把這兩三顆子彈打到靶心,你才有可能活到下個星期。”
“這是一個純用互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)頁的運營,需要用迭代的方式來做游戲,就里面有很多復雜的因素。”他表示,快速、精準,是社交游戲成功的根本,如果只追求了快,但不夠精確等于零。你做東西很可能是用戶不喜歡的東西,但是用戶不會告訴你,你也沒辦法去采取;此外,如果做得東西很好,但太慢的話也會導致用戶沒有耐心導致流失。因此社交游戲需要做到又快又準,而且質(zhì)量又要高,這也是為什么休閑游戲雖然容易上手,但要想做大卻面臨復雜化的局面。
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不能用開發(fā)功能軟件的方式開發(fā)社交游戲
對比國內(nèi)很多做游戲的公司的一些做法——看到好的創(chuàng)意會迅速復制,然后快速推出產(chǎn)品,如果產(chǎn)品表現(xiàn)不好,他們馬上會去換另一款產(chǎn)品,直到試到一個能夠賺錢的游戲為止。
在田行智看來,這種方式完全是錯誤的,“他們在用功能性軟件的開發(fā)方式開發(fā)游戲,這其實是一個錯誤的,因為好游戲其實是改出來的,用戶對娛樂產(chǎn)品的質(zhì)量敏感性是很高的,這遠比一個功能性軟件要高,發(fā)郵件或聊天這樣的功能性軟件可以粗糙點,但游戲軟件不能是這樣,如果游戲質(zhì)量稍微差一點,游戲用戶跑得很快。”
“Zynga的成功,不在于有牛人能夠預測到這個產(chǎn)品是否有前景,而是有強大的技術(shù)體系和足夠愿意去做數(shù)據(jù)分析的人。”
比如新手文檔的開發(fā),Zynga有好幾步——把每一步的流失率,根據(jù)不同的情況進行分析,然后把每一步進行優(yōu)化。Zynga的成功靠的不是兩三個很賣座的產(chǎn)品,而是由無數(shù)的1%、0.5%、1.1%、1.5%這種數(shù)據(jù)優(yōu)化積累起來的。
“在成功這條道路上是沒有捷徑的,Zynga三年投入了巨資研發(fā),而外面是看不見的,當然,如果有公司也愿意學習Zynga的研發(fā)方式,現(xiàn)在開始投入,三年以后也可以做到Zynga這樣。”
Zynga成功靠的不是經(jīng)驗而是數(shù)據(jù)
提到數(shù)據(jù),Zynga實際上是一個很特別的公司,它將感性的內(nèi)容和理性的內(nèi)容做到了很好的融合。
田行智談到了Zynga中國員工的工作方式——產(chǎn)品經(jīng)理每天一上班,首要任務就是先要花30%以上的時間進行數(shù)據(jù)分析,然后才根據(jù)數(shù)據(jù)分析的結(jié)果布置新的任務,他們的數(shù)據(jù)分析細化到每一張圖片的位置和顏色等等。
對于每個游戲,Zynga倡導的是像樂高玩具一樣拼切:第一步哪個效果最好、最初五分鐘什么效果最好、最初一小時什么效果最好。
“外人恐怕不知道,其實我們對產(chǎn)品的指標分析甚至超過了Google,Zynga針對游戲數(shù)據(jù)進行了大量采集,分析出下一步應該做什么,這是外面所看不到的。”
據(jù)了解,在任何一款社交游戲中,Zynga都會對用戶行為做精準跟蹤,所有的行為都會有數(shù)據(jù)分析,然后再以此分析哪些功能是用戶喜歡的,哪些是不喜歡的,并在下一次的升級改進中改進。
田行智表示,“比如游戲中的某一個建筑過高,檔住了后面的道路,那么我們會在第一時間內(nèi)調(diào)整建筑的高度,而這個調(diào)整的高度也并非憑經(jīng)驗去調(diào)整,一般而言,我們會給出五個不同的高度,讓用戶去體驗,然后將用戶體驗的數(shù)據(jù)進行分析,最后找到一個最能讓用戶喜歡的建筑高度。”
而一旦某個測試成功,這些測試內(nèi)容就會推廣到所有游戲組里。游戲只分為三類:成功、失敗和不好不壞。失敗的會被迅速關(guān)掉,團隊進入下一款游戲或者被打散進入其他項目,但負責人永遠不能再負責新游戲的管控。
“實際上,這是互聯(lián)網(wǎng)公司常用的AB測試,但Zynga將此發(fā)揮到了極致,因為我們能夠?qū)⒉煌姹就扑徒o不同的用戶”,“Zynga的數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)能做到每一個更新內(nèi)容設計幾個不同的版本,從后臺同時推送給不同的用戶群,在一個小時之內(nèi)把數(shù)據(jù)統(tǒng)計結(jié)果發(fā)回來,分別得到3種設計情況下用戶的使用頻率和比例,造成的付費或者病毒推廣效果的變化等等,并根據(jù)測試結(jié)果和事先設定的判斷標準自動選擇其中比較好的一種方案全服更新上去。”
經(jīng)驗只能是方向
每個技術(shù)公司都有技術(shù)大牛,但Zynga的思維方式不是拍腦袋,按經(jīng)驗,誰級別更高,誰就能夠去掌握全局,經(jīng)驗和數(shù)據(jù)要同時來合作的。游戲都是新的,經(jīng)驗 只能為開發(fā)者指明一個方向,但是有了經(jīng)驗方向以后,怎么去具體走這條路,我們是讓數(shù)據(jù)來告訴開發(fā)者。經(jīng)驗是很模糊的東西,而且每個用戶,每個時候都感覺會 不一樣,所以我們的優(yōu)化是持續(xù)性的,優(yōu)化的這個速度和深度是超過任何競爭對手的。這也是為什么Zynga的游戲都能夠做到很大的,持續(xù)不衰的原因。 |
員工要有數(shù)據(jù)思維能力
但是問題也隨之出現(xiàn),在游戲開發(fā)領域,如果全憑數(shù)據(jù)說話,是否容易扼殺團隊或個人的創(chuàng)意呢?
田行智認為,二者并不矛盾,過去沒有數(shù)據(jù)的時候,產(chǎn)品設計來源于頭腦風暴或者是高層拍板,但如果有了數(shù)據(jù),一切都以數(shù)據(jù)來說話了,用戶的歡樂值、樂趣值都可以衡量,如果某個功能99%的用戶都不喜歡,那么對不起,這個功能必須放棄。
而有了數(shù)據(jù)系統(tǒng)支持,開發(fā)人員反而能更加放得開,一次性可以測試很多不同的功能,而且每次只開放給1%或3%的客戶,即便是錯了也不會造成很大的影響,這也降低了整個產(chǎn)品失敗的幾率。
“在Zynga,所有人都用數(shù)據(jù)說話,我每天也看很多數(shù)據(jù),如果有了數(shù)據(jù),我們的一個工程師和一個PM可以直接反駁CEO。在Zynga,除了美工設計,產(chǎn)品經(jīng)理們和策劃們都需要有數(shù)據(jù)分析的能力。”
據(jù)了解,Zynga現(xiàn)在招聘產(chǎn)品經(jīng)理基本上不要求一定要有同業(yè)工作經(jīng)驗,但一定是數(shù)據(jù)統(tǒng)計能力超一流的高才生,經(jīng)過他們的培養(yǎng),很快可以成長成為優(yōu)秀的產(chǎn)品經(jīng)理。雖然他們也模仿別的游戲創(chuàng)意,但他們一旦拿過來就放入他們的數(shù)據(jù)分析工廠里,加上他們強大的流程化的研發(fā)體系支持,造成他們的游戲很快就超過原來的作品,這也許就是他們的牧場游戲比競爭對手做的同類游戲ARPU高6倍的原因。
但是千萬不要被Zynga的數(shù)據(jù)分析理論所迷惑,Zynga除了有強大的數(shù)據(jù)分析理論,偉大的創(chuàng)意家也是必不可少的。在這里有曾開發(fā)了《紅色警報》的Westwood的首席創(chuàng)意官和創(chuàng)始人Brett W Sperry,也有開發(fā)了大名鼎鼎的《文明》系列的主策劃師。
“數(shù)據(jù)不是Zynga的全部,但創(chuàng)意也是必不可少的。數(shù)據(jù)時在游戲上線后才有的,而在上線前,我們需要一些真正的高手對內(nèi)容做指導,嚴格控制流程”,“Zynga很多游戲設計師都是有十幾二十年得開發(fā)經(jīng)歷,所以我們招人會比較要求很高。”
數(shù)據(jù)分析理論背后的基礎架構(gòu)
而在Zynga強大數(shù)據(jù)分析理論的背后,是一套復雜的數(shù)據(jù)分析基礎架構(gòu)。
事實上,從2007年開始,Zynga便把籌集到的數(shù)億美元都用來招募工程師和購買服務器。2008年秋天加入Zynga擔任CTO的卡迪爾·李(Cadir B. Lee)被委任的任務便是建造游戲行業(yè)最大的數(shù)據(jù)倉庫,目前,這個數(shù)據(jù)倉庫每天要處理15TB的游戲數(shù)據(jù)。
“Zynga的開發(fā)技術(shù)架構(gòu)專為數(shù)據(jù)分析而建、在開發(fā)機制上也是充分考慮了數(shù)據(jù)處理的問題”,田行智表示,Zynga數(shù)據(jù)倉庫是基于SQL來開發(fā)的,這個數(shù)據(jù)倉庫能夠儲存大量信息,而且快速提取,是過去兩三年當中我們逐漸建立的。
據(jù)了解,Zynga的數(shù)據(jù)挖掘與分析部門主要是Oracle的前員工構(gòu)成,每個領域都有三萬份左右的報告,包括如何獲取用戶、如何留住用戶和如何引導用戶付費。因此,在產(chǎn)品架構(gòu)上,其數(shù)據(jù)倉庫是基于SQL的,不同于普通的行式數(shù)據(jù)倉庫,Zynga專門為游戲開發(fā)定制了VERDICT列式數(shù)據(jù)倉庫。
“我們經(jīng)常需要提取各種表數(shù)據(jù),列式數(shù)據(jù)倉庫能夠讓Zynga在做一些表合并的時候很快,在這個架構(gòu)上,數(shù)據(jù)提取的速度比Hadoop要快4-10倍,這是決定性的。”
與騰訊的合作
Zynga已臨近IPO,對投資者而言,Zynga對Facebook的過度依賴無疑藏有較大風險。而今在中國市場借力騰訊,則可以避免把雞蛋都集中在一個籃子里。但實際上,騰訊、Facebook、Zynga之間早有關(guān)聯(lián)。去年4月,騰訊向俄羅斯互聯(lián)網(wǎng)公司Digital Sky Technologies投資3億美元,而后者手中也擁有美國社交網(wǎng)站Facebook和游戲公司Zynga股權(quán)。
田行智表示,與騰訊合作,最大的考慮是騰訊的用戶數(shù)量,此外,騰訊的用戶很多也是其目標用戶,盡管某些平臺現(xiàn)在發(fā)展也很快,但Zynga不能冒任何風險。“任何美國公司剛進入中國,第一步一定要走很穩(wěn),我們不求第一步就冒險,而是要把第一個產(chǎn)品直接做到100%成功。”
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